Центральная Научная Библиотека  
Главная
 
Новости
 
Разделы
 
Работы
 
Контакты
 
E-mail
 
  Главная    

 

  Поиск:  

Меню 

· Главная
· Биржевое дело
· Военное дело и   гражданская оборона
· Геодезия
· Естествознание
· Искусство и культура
· Краеведение и   этнография
· Культурология
· Международное   публичное право
· Менеджмент и трудовые   отношения
· Оккультизм и уфология
· Религия и мифология
· Теория государства и   права
· Транспорт
· Экономика и   экономическая теория
· Военная кафедра
· Авиация и космонавтика
· Административное право
· Арбитражный процесс
· Архитектура
· Астрономия
· Банковское дело
· Безопасность   жизнедеятельности
· Биржевое дело
· Ботаника и сельское   хозяйство
· Бухгалтерский учет и   аудит
· Валютные отношения
· Ветеринария




Йохан Хейзинга

Йохан Хейзинга

Министерство общего и профессионального образования РФ

Обнинский институт атомной энергетики

Кафедра философии и социальных наук

Реферат по культорологии

Йохан Хейзинга "Homo Ludens"

Обнинск 2002

Содержание.

|Введение |2 |

|Природа и значение игры как явления культуры |3 |

|Признаки игры |4 |

|Культуры и эпохи |5 |

|4.1 Культура Римской империи |5 |

|4.2 Культура Средневековья |6 |

|4.3 Эпоха Возрождения |6 |

|4.4 Культура 17 века |7 |

|4.5 Культура 19 века |8 |

|4.6 Современность |10 |

|Заключение |13 |

1. Введение

Когда мы, люди, оказались не столь разумными, как внушал нам 18 век в

своём почитании Разума, для именования нашего вида рядом с Homo Sapiens

поставили ещё Homo Faber (человек-созидатель). Второй термин был менее

удачен, ибо Faberi, созидатели, суть и некоторые животные. Но, что

справедливо для созидания справедливо и для игры: многие животные любят

играть. Поэтому всё же представляется, что Homo Ludens, человек играющий,

выражает такую же существенную функцию, как человек созидающий, и должен

занять своё место рядом с Homo Faber.

Отголоски этой концепции встречаються в работах Хейзинга уже с 1903г.

Основная проблема его работ заключалась не в том, какое место занимает игра

среди прочих явлений культуры, но в том, насколько сама культура носит

игровой характер. Игра рассматривается здесь как явление культуры, не как -

или не в первую очередь как - биологическая функция, и анализируется

средствами культурологического мышления.

2. Природа и значение игры как явления культуры.

Игра старше культуры, ибо понятие культуры, как бы несовершенно его ни

определяли, в любом случае предполагает человеческое сообщество, а животные

вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть.

Можно с уверенностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила

никакого существенного признака общему понятию игры. Животные играют точно

так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных.

Достаточно понаблюдать игру щенят, чтобы в их весёлой возне без труда

обнаружить все эти черты. Они приглашают друг друга поиграть неким подобием

церемониальных поз и жестов. Они соблюдают правило, что нельзя, например,

прокусывать партнёру по игре ухо. Они притворяются ужасно злыми. И что

совершенно очевидно они испытывают при этом огромную радость. Подобная игра

- лишь одна из форм игр животных. Существуют много более высокие, развитые

формы.

Здесь необходимо сразу же выделить один весьма важный пункт. Уже в

своих простейших формах игра представляет собой нечто большее, чем чисто

физиологическое явление. Игра это функция со многими гранями смысла и

всякая игра что-то значит.

Психология и физиология давно занимаются наблюдением, описанием и

объяснением игры животных, детей и взрослых. Они пытаются установить

природу и значение игры и отнести игре подобающее место в плане бытия.

Многочисленные попытки определения функции игры расходятся весьма

значительно. Одним казалось, что они нашли источник и основу игры в

потребности дать выход избыточной жизненной силе. По мнению других, живое

существо, играя, подчиняется врождённому инстинкту подражания.

Полагают, что игра удовлетворяет потребность в отдыхе и разрядке. Некоторые

видят в игре своеобразную предварительную тренировку перед серьёзным делом,

которого может потребовать жизнь, или рассматривают игру как упражнение в

самообладании.

Во всех этих толкованиях общим является то, что они исходят из

посылки, что игра совершается ради чего-то иного, служащего в свою очередь

некой биологической целесообразности. Они ставят вопрос: почему и для чего

происходит игра? Вполне допустимо принять все перечисленные толкования.

Отсюда вытекает, что все эти объяснения верны лишь отчасти. Будь хотя бы

одно из них достаточным, оно бы исключало все остальные или же вбирало их в

некое единство более высокого порядка. Авторы этих определений подходят к

игре с точки зрения экспериментальной науки, не проявляя при этом интереса

к глубокому эстетическому содержанию игры. Ни одно из приведённых

объяснений не отвечает прямо на вопрос: " В чём же всё-таки "соль" игры?

Почему младенец визжит от восторга? Почему игрок, увлекаясь, забывает всё

на свете, почему публичное состязание повергает в неистовство многотысячную

толпу?" Интенсивность игры не объяснить никаким биологическим анализом. И

всё же как раз в этой интенсивности кроется сущность игры, её исконное

качество.

Игра в нашем сознании противостоит серьёзному. Истоки этого

противопоставления пока что выявить так же трудно, как и происхождение

самого понятия игры. Мы можем сказать: игра есть несерьёзное. Но помимо

того, что эта формула ничего не говорит о положительных качествах игры, её

чрезвычайно легко опровергнуть. Стоит вместо "игра есть несерьёзное"

произнести "игра несерьёзна", как данное противопоставление теряет силу,

так как игра может быть по-настоящему серьёзной. Смех тоже в известном

смысле противостоит серьёзному, однако, между ним и игрой никоим образом

нет необходимой связи. Дети, футболисты, шахматисты играют со всей

серьёзностью, без малейшей склонности смеяться.

Что справедливо для смеха, справедливо и для комического. Комическое

также попадает под "несерьёзное", оно определённым образом связано со

смехом, оно возбуждает смех. Комическое, в свою очередь, тесно связано с

глупостью. Игра, однако, вовсе не глупа. Она живёт вне рамок

противоположности "мудрость-глупость". Но чем больше пытаемся мы

отграничить форму игры от других по видимости родственных форм жизни, тем

ярче выступает её далеко идущая самостоятельность.

3. Признаки игры.

Всякая Игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободная

деятельность. Игра по приказу уже больше не игра. В крайнем случае, она

может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Разумеется,

свободу тут следует понимать в более широком смысле слова, при котором не

затронуты проблемы детерминизма. Ребёнок и животное играют, потому что

испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода.

Как бы то ни было, для человека взрослого и дееспособного игра есть

функция, без которой он мог бы и обойтись. Игра есть некое излишество.

Потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание

играть. Во всякое время игра может быть отложена или же не состояться

вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной

обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает "в свободное время".

Таким образом, налицо первый из главных признаков игры: она есть

свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.

Игра не есть "обыденная" жизнь и жизнь как таковая. Она украшает

жизнь, она дополняет её и вследствие этого является необходимой. Она

необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу

в силу заключённого в ней смысла, в силу своего значения, своей

выразительной ценности.

Игра обособляется от "обыденной" жизни местом действия и

продолжительностью. Изолированность составляет третий отличительный признак

игры. Она "разыгрывается" в определённых рамках пространства и времени.

Здесь перед нами ещё один новый и позитивный момент признак игры. Игра

начинается и в определённый момент заканчивается. Пока она происходит, в

ней царит движение, подъём, спад, чередование, завязка и развязка. Ещё

замечательнее временного ограничения пространственное ограничение игры.

Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее

обозначается. Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, сцена - все они

по форме и функции игровые пространства. Внутри игрового пространства царит

собственный, безусловный порядок. И это ещё одна новая положительная черта

игры - творить порядок. Игра есть порядок.

У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу

внутри ограниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно

обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила и игра

становиться невозможной, она перестаёт существовать.

Исключительность и обособленность игры проявляются самым характерным

образом в таинственности, которой игра любит себя окружать. Уже маленькие

дети повышают заманчивость своих игр, делая из них "секрет". Это игра для

нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас

временно не интересует.

Инобытие и тайна игры вместе наглядно выражаются в переодевании.

Здесь достигает законченности "необычность" игры. Переодеваясь или надевая

маску, человек "играет" другое существо.

Суммируя эти наблюдения с точки зрения формы, мы можем теперь назвать

игру свободной деятельностью, которая осознаётся как "невзаправду" и вне

повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать

играющим, не преследуя при этом никакого прямого материального интереса.

4. Культуры и эпохи

4.1 Культура Римской империи

Прежде чем перейти к сегодняшней эпохе, сделаем несколько отступлений

в историю отдельных, знакомых нам периодов.

Культура Римской империи заслуживает здесь особого внимания уже в силу

её контраста с эллинской. На первый взгляд кажется, что древнеримское

общество выказывает гораздо меньше игровых признаков, чем эллинское.

Характер древних латинян кажется нам определяемым такими качествами, как

трезвость, строгость, скупая фантазия и грубое, лишённое стиля суеверие. В

преобладающем сакральном характере древнеримского сообщества заключено его

глубоко игровое качество, хотя игровой фактор и выражается здесь гораздо

меньше в цветущей, красочной, живой образности, нежели в греческой или

китайской культуре. Игровой элемент Римского государства наиболее ярко

предстаёт в лозунге "Хлеба и зрелищ" (Panem et circenses) как выражение

того, чего народ требовал от государства. Современное ухо способно слышать

в этих словах не более чем требование безработных о пособии и билетах в

кино. Поддержание жизни и развлечение народ. Слова эти означали нечто

большее. Римская публика не могла жить без игр. Для неё они были такой же

основой существования, как и хлеб. Ведь это были священные игры, и народ

имел на них священное право. В их начальную функцию входило не только

торжественное празднование завоёванного общественного блага, но и

одновременно усиление и укрепление будущего блага через священнодействие.

Красноречиво говорит о значении игры как функции римской культуры тот факт,

что в каждом городе амфитеатр занимал весьма важное место, о чём

свидетельствуют руины. Игровой элемент римской культуры отчётливо

выявляется, наконец, в формах литературы и искусства. Литературу отличают

высокопарный панегеризм и выхолощенная риторика.

В изобразительном искусстве - поверхностная декоративность, скрывающая

тяжёлую структуру, стенные росписи, в которых довольствуются легковесными

жанровыми картинами или впадают в расслабленную элегантность. Характерные

черты, подобные этим, накладывают на последнюю фазу античного величия Рима

печать неподлинной серьёзности.

4.2 Культура Средневековья

Средневековая жизнь полна игры, движения, буйных народных игр, полна

языческих элементов, которые утратили своё сакральное значение и

преобразовались в чистую шутку, в пышную и чинную игру рыцарства и целого

ряда других форм. Средневековая культура уже не была архаической. Ей

предстояло большей частью заново переработать предшествующий материал, будь

то классический или христианский. Только там, где она не питалась от

античных корней, не дышала церковным или греко-римским воздухом, оставалось

ещё место для творческого влияния игрового фактора, то есть там, где

средневековая цивилизация развивалась на базе кельто-германского или более

древнего автохтонного прошлого. Так обстояло дело с происхождением

рыцарства и отчасти феодальных форм вообще. Игровой фактор сохраняет полную

силу и ещё значительный творческий потенциал в посвящении в рыцари, в

награждении лентами, в турнирах, геральдике, рыцарских орденах и обетах -

во всех тех вещах,

которые непосредственно соприкасаются с архаическим, хотя в них могут

иметь место и непрямые античные влияния.

4.3 Эпоха Возрождения

Бросим теперь беглый взгляд на эпоху Возрождения и гуманизма.

Дух Ренессанса был далёк от фривольного. Следование древности было для него

святым и серьёзным делом. Преданность идеалу пластического творчества и

изобретательного разума отличалась небывалой интенсивностью, глубиной и

чистотой. Вряд ли можно представить себе фигуры более серьезные, чем

Леонардо и Микеланджело. И всё-таки духовная ситуация в целом в эпоху

Ренессанса есть ситуация игры. Всё великолепие Ренессанса - это весёлый или

праздничный маскарад, переодевание в наряд фантастического и идеального

прошлого. Ренессанс пробуждает две в высшей степени игровые системы

воплощения мира в образах - пастораль и рыцарство - к новой жизни, а именно

к жизни в литературе и в празднике.

С понятием гуманизма мы обычно связываем менее красочные и более

серьёзные значения, нежели с термином "Ренессанс". Однако при ближайшем

рассмотрении многое из сказанного по поводу игрового характера Ренессанса

оказывается справедливым и для гуманизма.

Кто захочет мысленным взором окинуть сонм ренессансных поэтов, ещё

бургундсгого толка - таких как Молине и Жанн Лемер де Бельж, - будет всякий

раз поражаться игровой сущности их духа. Коснёмся ли мы творчества Рабле,

или поэтов новой пасторали, Саннадзаро и Гуарини, или цикла об Амадисе

Галльском, в котором героическая романтика достигла крайних пределов, где и

поразила её насмешка Сервантеса - всюду налицо элемент игры, который

кажется нередко самой солью произведения.

4.4 Культура 17 века

Если перейти теперь к выявлению игрового элемента в культуре 17 века,

то в качестве предмета исследования естественным образом сразу же

напрашивается понятие барокко. Нельзя, кажется, назвать почти ни одного

другого века, атмосфера которого была бы также глубоко отмечена стилем

своего времени как 17-ый. Это всеобщее моделирование жизни, духа и

внешнего облика по выкройке барокко, находит себе самую точную иллюстрацию

в одежде. Мода в парадном мужском костюме - а именно здесь надо искать

стиль - на протяжении всего 17 века совершает целый ряд резких скачков.

Около 1665 года отход от простоты, естественности, практичности достигает

своей высшей точки. Формы платья гипертрофируются до крайности: плотно

облегающий камзол спускается чуть ниже подмышек, рубашка на три четверти

вылезает наружу между камзолом и панталонами; эти последние стали настолько

широки и коротки, что их больше нельзя узнать. До самых туфель

перегруженный украшениями: бантами, лентами, кружевами, - этот игривый

костюм спасает свою элегантность и достоинство только с помощью плаща,

шляпы и парика.

Вряд ли в ранние эпохи европейской цивилизации можно найти другой

элемент, который бы больше годился для демонстрации игрового импульса

культуры, чем парик в том виде, как его носили в 17 и 18 веках. В 20-е годы

17 века от короткой стрижки переходят к моде на длинные волосы, а в самом

начале второй половины появляется парик. Всякий, кто хочет слыть

господином, будь то аристократ, судья, военный, священник или купец,

начинает с тех пор носить как парадное украшение парик; даже адмиралы в

роскошных латах увенчивают им свои головы. Уже в 60-е годы парик достигает

наибольшей пышности. Его можно квалифицировать как бесподобное и

смехотворное утрирование потребности в стиле и красоте. Парик как явление

культуры заслуживает более пристального внимания. Исходным пунктом столь

длительной моды на парик остаётся, конечно, тот факт, что причёска из волос

скоро начала требовать от природы больше, чем способна была дать

значительная часть мужчин. Парик появился в начале как суррогат для

возмещения скудеющей красы локонов, то есть как подражание природе. Когда

же ношение парика стало всеобщей модой, он быстро потерял всякую претензию

на подражание естественной шевелюре и стал элементом стиля. В 17 веке,

почти с самого начала моды, существовал стилизованный парик. Он уже служит

не для подражания, но для того, чтобы выделять, облагораживать и возвышать.

Тем самым парик есть наиболее "барочный" элемент барокко.

Примечательно в ношении парика не только то, что он, будучи

неестественным, стесняющим и вредным для здоровья, господствует в течение

полутора веков и, следовательно, не может быть сброшен со счетов как

простой каприз моды, но также и то, что чем дальше, тем больше парик

отдаляется от естественных волос, всё более стилизуясь. Эта стилизация

происходит с помощью трёх средств: накладных локонов, пудры и лент. С

рубежа 17-18 веков парик, как правило, носят только напудренным белой

пудрой. И этот эффект портреты донесли до нас, без сомнения, весьма

приукрашенным. С середины 18 века начинается отделка парика рядами жёстких,

накрахмаленных локонов над ушами, высоко начёсанным хохлом и лентой,

которой парик перевязывается сзади. Всякая видимость подражания природе

исчезает, парик окончательно стал орнаментом.

Следует затронуть ещё один момент. Женщины носят парик только в случае

крайней необходимости, но их причёска в общих чертах следует мужской моде,

с использованием пудры и стилизацией, которая достигает максимума в конце

18 века.

Всё это означает тенденцию к непринуждённости и лёгкости манер, к

намеренной беспечности, невинной естественности, которая на продолжении

всего 18 века противостоит жеманству и чопорности. Было бы заманчиво и

полезно проследить эту тенденцию в других областях культуры; тут вскрылся

бы целый ряд связей с игрой, но это завело бы нас слишком далеко. Нам было

важно установить тот факт, что все явления продолжительной моды на парик в

целом трудно квалифицировать иначе, чем как одну из наглядных иллюстраций

игрового фактора в культуре.

4.5 Культура 19 века

19 век оставляет, судя по всему, не много места для игровой функции

как фактора культурного процесса. Всё больший перевес получают тенденции,

которые, по всей видимости, её исключают. Уже в 18 веке духом общества

стали завладевать трезвое, прозаическое понятие пользы (смертельное для

идеи барокко) и идеал буржуазного благополучия. К концу того же столетия

началось усиление этих тенденций благодаря промышленному перевороту. Труд и

производство становятся идеалом, а вскоре и идолом. Европа надевает рабочее

платье. Доминантами культурного процесса становятся общественная польза,

тяга к образованию и научное суждение. Чем дальше шагает мощное

индустриальное и техническое развитие от паровой машины до электричества,

тем больше порождает оно иллюзию, что в нём заключён прогресс культуры.

Таков 19 век, как он выглядит со своей худшей стороны. Почти все

великие течения его мысли были направлены прямо против игрового фактора в

общественной жизни. Ему не давали пищи ни либерализм, ни социализм.

Экспериментальная и аналитическая наука, философия, политический

утилитаризм и реформизм - всё это примеры исключительно и абсолютно

серьёзной деятельности. А когда в искусстве и литературе иссякло

романтическое воодушевление, тогда и здесь - в реализме и натурализме, но

прежде всего в импрессионизме - стали заметно преобладать формы

выразительности, более чуждые понятию игры, чем всё то, что процветало в

культуре.

Вряд ли можно отрицать в качестве типичного для 19 века явления то,

что во всём он становится серьёзнее. Его культура гораздо меньше

"играется", чем в предшествующие периоды. Едва ли можно найти более

заметный симптом уменьшения игрового элемента, чем убывание фантазии в

мужском платье. Революция вносит сюда перемену, какую редко приходится

наблюдать в ситуации культуры. Длинные брюки, до того употреблявшиеся в

разных странах как одежда крестьян, рыбаков и матросов, внезапно становится

принадлежностью господ вместе с буйными причёсками, выражающими неистовство

революции. Мужской костюм становится всё более бесцветным и бесформенным.

Знатный господин прошлых дней, который своим великолепным нарядом выставлял

на показ сановность и достоинство, стал теперь серьёзным человеком. В своём

платье он уже больше не играет героя. Цилиндр сидит на его голове как

символ и венец серьёзности. Вслед за этим исчезают и последние элементы

декоративности. Пропадают более светлые, пёстрые краски, сукно уступает

место грубым тканям шотландского производства, камзол заканчивает свою

многовековую эволюцию, став фраком для торжественных случаев, а также для

официантов, и уступает место пиджаку.

Подводя итог можно свидетельствовать, что почти во всех проявлениях

культуры 19 века игровой фактор отступает на задний план. Идеалы труда,

образования и демократии теперь едва оставляли место для вечного принципа

игры.

Итак, мы вплотную подошли к рассмотрению игрового фактора в

современной культурной жизни.

На первый взгляд кажется, что утрата игровых форм в общественной жизни

с лихвой возмещена в высшей степени значительным явлением компенсирующего

порядка. Спорт как функция общности неуклонно расширял своё место в

общественной жизни и присоединял всё новые и новые области к своим

владениям.

Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное

место во всякой культуре.

Главные формы спортивного состязания по самой своей природе существуют

очень давно и почти не меняются. В некоторых на передний план выступает

испытание физической силы или быстроты как таковое. Сюда относятся бег -

обычный и на коньках, гонки, стрельба по мишеням, поднятие тяжести и т.д.

Хотя люди всегда бегали, гребли, плавали наперегонки, эти формы состязания

лишь в незначительной степени принимают характер организованных игр. Никто,

однако, не поколеблется назвать их играми именно благодаря агональному

принципу. Наряду с ними существуют и такие формы, которые сами собой

развиваются в организованные игры с системой правил. Особенно это относится

к играм в мяч.

4.6 Современность

Развитие спортивного дела с последней четверти 19 века протекает таким

образом, что игра воспринимается всё серьёзнее. Правила становятся всё

строже и постоянно детализируются. Уровень достижений непрерывно

повышается. Каждому знакомы рисунки первой половины 19 века, на которых

игроки в крикет изображены в цилиндрах. Эти рисунки говорят сами за себя.

Теперь, со всё возрастающей систематизацией и дисциплинированием игры,

нечто в её чисто игровом содержании навсегда утрачивается. Это обнаруживает

себя в разделении на профессионалов и любителей. Игровая община разделяет

тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обладает большими

способностями, стоит рангом ниже настоящих игроков. Поведение профессионала

уже не есть истинно игровое поведение. В нынешней общественной жизни спорт

занимает место в стороне от собственно культурного процесса, который

разворачивается вне его пределов. В архаических культурах состязания были

частью ритуальных празднеств. В современном спорте связь с культом

полностью утрачена. Он стал совершенно светским. Игра приобрела

серьёзность, из нее, так или иначе, испарилась атмосфера игры. Ни

олимпиады, ни соревнования между странами не в состоянии поднять спорт до

активной силы, созидающей стиль и культуру. Заслуживает внимание и то, что

это коснулось и не атлетических игр, в особенности основанных на умственном

расчёте, например шахмат.

Иначе обстоит дело с попыткой определить игровое содержание

современной науки. Причина в том, что последняя почти непосредственно

возвращает нас к вопросу "Что такое игра?", в то время как мы до сих пор

неизменно стремились исходить из категории игры как данности и общепринятой

величины. Одним из существенных условий и признаков игры мы с самого начала

полагали игровое пространство, некий умышленно ограниченный круг, внутри

которого протекают действия и имеют силу правила. Нет ничего легче, как

признать игровой характер за каждой наукой по причине её изолированности в

рамках своего метода и понятий. Однако если мы будем исходить из

очевидного, принятого спонтанным мышлением понятия игры, то для

квалификации науки как игры понадобится больше, нежели только игровое

пространство. Игра преходяща, она минует и не имеет вне себя никакой

собственной цели. Она поддерживается сознанием радостного отдыха за рамками

требований "обыденной" жизни. Всё это не годиться для науки. Ибо она

постоянно ищет прочного контакта с реальностью и значимости с повседневной

реальности. Её правила не являются раз и навсегда незыблемыми, как правила

игры.

Подводя итог, можно склониться к суждению, что современная наука, коль

скоро она придерживается строгих требований точности и любви к истине и

поскольку, с другой стороны, нашим критерием остаётся очевидное понятие

игры, относительно малодоступна для игрового подхода и наверняка меньше

обнаруживает игровых черт, чем в раннюю эпоху её возникновения или её

оживления со времени Ренессанса вплоть до 18 века.

Если мы в заключении обратимся к определению игрового содержания в

современной общественной жизни, то с самого начала необходимо будет чётко

различить здесь две возможности. Так, с одной стороны, можно полагать, что

игровые формы более или менее сознательно используются для утаивания

общественных или политических намерений, в этом случае мы имеем дело не с

вечным игровым элементом, а с псевдоигрой. С другой стороны, есть

возможность попасть на ложный след, сталкиваясь с явлениями обладающими,

при поверхностном наблюдении, видимостью игрового качества.

Всё больше и больше напрашивается вывод, что игровой элемент культуры

с 18 века, где мы имели возможность наблюдать его в полном расцвете,

утратил своё значение почти во всех областях. Современная культура едва ли

ещё "играется"; там же, где кажется, что она играет, игра эта фальшива.

Между тем различение игры и не-игры в явлениях цивилизации становится всё

труднее, по мере того, как мы приближаемся к нашему времени. Ещё не очень

давно организованная политическая жизнь в её парламентском демократическом

облике была полна несомненных игровых элементов. Дебаты в нижних палатах

парламента Англии и Франции с конца 18 века весьма существенным образом

отвечали нормам игры. В них постоянно задают тон моменты личного

состязания. Происходит беспрерывный матч, в котором определённые матадоры

пытаются объявить друг другу шах и мат, не нанося при этом ущерба интересам

страны, которой они служат с полной серьёзностью. Атмосфера и нравы

парламентской жизни в Англии всегда были вполне спортивными.

Ещё более чем в британском парламентаризме, игровой элемент очевиден в

американских политических нравах. Ещё задолго до того, как двухпартийная

система в США приняла характер двух "спортивных команд", чьё политическое

различие для постороннего едва ли уловимо, предвыборная пропаганда здесь

полностью вылилась в форму больших национальных игр. Президентские выборы

1840 года создали стиль всех последующих. Кандидатом тогда был популярный

генерал Харрисон. Его выборщики не имели программы, но случай снабдил их

символом - простой бревенчатой хижиной пионеров, и под этим знаком они

победили.

Если во внутренней политике современных государств встречается

достаточно следов игрового фактора, то их международная политика, на первый

взгляд, даёт мало поводов думать о сфере игры. Мы знаем много примеров

того, что игра может быть жестокой и кровавой, а также, зачастую,

фальшивой. Не напрасно в развитии европейского военного права значительное

место занял кодекс рыцарских понятий о чести. В международном праве

действовала молчаливая предпосылка, что побеждённое государство должно

вести себя подобно джентльмену, хотя оно и делало это редко. Обязанность

объявлять войну официально, хотя она во многих случаях не выполнялась,

входила в нормы приличия воюющих государств. Одним словом, старые игровые

формы войны, которые нам повсюду встречались в архаические эпохи и на

которые по большей части опиралась абсолютная обязательность правил войны

вплоть до недавнего прошлого, ещё не совсем вымерли и в современных

европейских войнах.

Однако именно современная война, похоже, утратила всякое

соприкосновение с игрой. Высокоцивилизованные государства полностью

игнорируют международное право и без зазрения совести нарушают договоры.

Мир, который своим собственным устройством всё больше вынуждает страны

договариваться друг с другом в политических формах, не применяя высшей меры

- разрушительных средств насилия, - не может существовать без благотворных

ограничительных условий, которые в случае конфликта отводят опасность и

сохраняют возможность сотрудничества. В политике наших дней, которая

базируется на крайней подготовленности и - если понадобится - крайней

готовности к войне, вряд ли можно теперь узнать даже намёк на древние

игровые отношения. Всё, что связывало войну с празднеством и культом,

исчезло из современной войны, а с этим отчуждением игры война утратила и

своё место как элемент культуры.

6. Заключение

В исследовании игры Хейзинга старался как можно дольше придерживаться

понятия игры, которое исходит из положительных и общепризнанных признаков

игры. Иными словами, он брал игру в её понятном повседневном значении и

хотел избежать "короткого замыкания" ума, которое всё объясняло бы только с

позиции игры.






Информация 







© Центральная Научная Библиотека